ちょっと指が動いた。
諦めかけてたけど、諦めたくないと思った。
最近はギターを握っても謎の物体を握ってる感覚しかなかったんだけど、久々にゲーセン行ったらボタンを押してる感覚が少し戻ってて、指も動いた。
涙が出てきた。
ので帰った。
自分の中で折り合いのついてなかった部分が、少しずつ心に落ちてきてる気がする。
少し前に進めたのかな。
ありがとうの気持ち。
「つらい」を「楽しい」に変えよう。~初心者ゲーマーに捧ぐ~
最近初心者視点で「〇〇ゲーのとっつきにくさ」を語るブログが話題だ。
格ゲーだったら「昇竜拳が出ない」「ボタン多すぎ」みたいな、初歩的だけど絶対に誰もが通った道だよね…という内容。
まあジャンプできないうちにザンギエフと当たったら誰でもコントローラー投げると思う。
音ゲーだったら「全クリまで何時間かかるの?!」「究極の死にゲーじゃん」といった、僕ら音ゲーマーからしたらそんなのあたりまえで、考えたこともなかった!という新鮮な内容。
特に音ゲーの方は核心を突いた内容で、とっつきづらい一面もあるよな~と納得してしまったんだけれど。
でもそんな「つらい」は実は心の持ちようで、「楽しい」に変えられると個人的に思っている。
そんなわけで、今回はそんな「つらい」初心者に4つの心構えを伝授したいと思う。
・一日目から全部できると思うな
「つらい」理由は、「思い通りにならない」ことがほとんどだ。
「格ゲーで全然コンボできない!」「音ゲーのボタン配置全然覚えられない!」と思うかもしれないが、それは当たり前だ。
配信文化が盛んになり、今では簡単にプロの配信が見られるようになった。
トップレベルのプレイは見ていて気持ちいいし、「僕もあんな風に押せたらな~」とついついなってしまうが、現実はそんなに甘くない。
みんな最初はスマブラのステージから突き落とされるし、波動拳は出ない。
ビートマニアの☆3で落ちる。ポップンでボタンを押し間違える。
プロだって最初はみんなそうだったんだ。
そこは潔く諦めよう。
・楽して上手くなる方法なんてない
超初心者講座みたいなものがあれば、効率よく上手くなれるのに。
つらい練習なんてしたくない。
…その気持ちはよくわかる。
でも音ゲーに「楽して上手くなる方法」はない。
ある意味で、「練習の過程こそが音ゲー」だからだ。
ただ、「楽しんで上手くなる方法」はいっぱいある。
下に書いてあるように、「楽しむ」心構えに切り替える方が、「楽に」上手くなれるんじゃないかな。
…音ゲー上達論の有識者で、僕と同じく「もっとプレイヤーが増えてほしい!」と思っている方へ
「たくさんクレを積め」以外の超初心者向けアドバイスなどを思いついた方がいたら、それをまとめた記事・動画は間違いなく初心者の支えになるはずなので、やってみてください。
(僕の力では思い浮かばず、精神論しか書けませんでした。)
・別に上手いじゃん!
逆に考えるんだ。
人と比べるのをやめて、今自分ができることを考えるんだ。
小パンチが出るボタンを押せば、小パンチが出る。
なんかめちゃくちゃ好きな曲がプレイできる。(クリアできなくてもいい。)
そのくらいのささやかさで全然いい。
その「ちょっとできること」は、実は結構すごいことだ。
僕が太鼓判を押すし、たぶんそのゲームをやってる人もみんなそう言ってくれる。
だから、まずは「今自分ができること」を目いっぱい喜んでほしい。
(僕が初めて波動拳を出せた時の顔をみんなに見せてあげたい。)
・上手くなってるじゃん!
遊んでいたら、必ずうまくなる。
それは絶対に保証する。
いつかコンボが少しつながるようになるし、昇竜拳は出るようになる。
ボタンの位置は覚えられるようになるし、好きな曲もクリアできるようになる。
もちろん一瞬でプロみたいにはできないだろうけど、一歩一歩昨日の自分より上手くなっていく。
その一歩一歩の前進を心から楽しんでほしい。
伸びしろしかないなんてサイコー!
上達を楽しもう。
大会は勝ち負けじゃない。
ゲームには人を感動させる力がある。
今回関連している過去記事がいくつかあるので、もし読んでない人がいたら読んでみてください。
「エリア大会を見に行ってスッキリした話と、モヤモヤした話。」
https://blog.hatena.ne.jp/atakamokamo/atakamo.hatenablog.com/edit?entry=26006613499969468
「音ゲーを続けるために。」
https://blog.hatena.ne.jp/atakamokamo/atakamo.hatenablog.com/edit?entry=26006613553889602
この記事で僕は、「音ゲーを、上手さの軸で人と比べて絶望するのはもったいない」と言いたかった。
その2つの考えを前提に、「僕が考える『良い大会』」について今回記事を書いてみようと思う。
1,僕の考える「良い大会」
大会には人を感動させる力がある。
僕は早慶戦という文化が大好きだ。
それは、僕の考える「良い大会」の要素を、この早慶戦が持っていると感じるからだ。
早慶戦は各サークルから8機種5人ずつ選手を選出して戦う大会だ。
出場者は2サークル合わせて80人。2日掛けて40試合が行われる。
僕の尊敬する先輩が言った言葉でとても印象的な言葉がある。
「80のドラマを楽しんでね。」
勝者には勝者のドラマがあって、敗者には敗者のドラマがある。
勝ちにこだわっている人もいて、楽しむことを目的にしている人もいて、みんながその場を共有して
音楽ゲームの大会に自分が求めていること
「優勝者だけでなく、敗者も輝ける大会」
なぜなら、
1,一人ひとり、特別な思いを持ってその場に上がっているから。
2、プレイヤーが観客を魅せるのはプレイ内容だけではないから。
パフォーマンス、姿勢、話、全ての側面で
ギタドラハイボルテージの難易度変更について ~上手さとは。~
ご無沙汰してます。
月一更新が目標だったのですが、三月はモチベ減退と仕事の忙しさで書けずすみません。
人と会わないで、一人でやるギターフリークスは昔ほど面白くなくて。
ゲームセンターに行って、人とワイワイギタフリできる時代が戻ってくるといいなと思います。
さて、先日稼働したギタドラの新作、皆さんはやりましたか?
僕はちょっとやってきました。
新曲は楽しい版権も多いですね!譜面がアレなのも多いですけど…笑
でも、実は結構新作デフォ曲の譜面は変なほうが好きです。
7.60とかのヤバめな譜面って、作品の途中で追加されても誰も見向きもしないことが多いので。
逆にレベルが高いときちんといいスコアを出す必要があるので、結構つらい。
ネクロファンタジアやりたくないです。
旧曲は大幅にレベル改定されたとのこと。詳細は有志の方がまとめてくださってるみたいで、ツイートのリンクを貼らせてもらいます。
ギタドラ NEX+AGE → HIGH-VOLTAGE 難易度変更表
— APPROVED DTX 🥁🎸 (@approvedtx) 2021年4月23日
GITADORA NEX+AGE → HIGH-VOLTAGE Difficulty level change table
Credits to @indekkusu573 https://t.co/oFBm8cS6Ml
ほんとにめちゃくちゃ変わってて、9台前半、9台後半も大幅に増えてるのがわかると思います。ちょっと癖ある譜面は軒並み上がってるので、しばらくはいろいろ触ってみたくなっちゃいますね。
さて。難易度変更、みなさんはどう受け止めていますか?
僕個人としては、まースキルは伸びそうだなという感じ
。ただ、ゲーム全体としてはいい傾向なのかなーと思ってます。
今日の記事はそのあたりを掘り下げていこうと思います。
レベルが上がってうれしいこと
ギターフリークスは達成率と譜面難易度をかけ算してスキルポイントを算出します。
そうすると、あたりまえですが同じ達成率でもスキルポイントが高くなります。
結果、「スキル出るなら頑張ってみようかな?」と思う人が増え、プレイヤーのモチベアップにつながります。これは本当にいいこと!
特に初心者、中級者さんはスキルポイントで上達を実感しやすくなるのかな?
これがきっかけでギタドラを触る人が増えてくれたら、本当に一番うれしいですね。
もう一つは中上級者がメインだと思いますが、「変な譜面が上手い人のスキルがあがること」。
もともと7台だったFIFTH GIGだったりが、立派に9000の対象に入るような時代になりました。
昔だったら「スキル低いけど、あいつ変な譜面上手いんだよね」という評価しか受けなかった人が、スキルポイントできちんと評価を受けるようになること。
これが二つ目のいいことです。
レベルが上がっても忘れてほしくないこと
一方、前述したけれど、スキルポイントは達成率と譜面難易度を掛け算したものにすぎません。
これまでと全く同じ達成率でも、難易度が変われば算出されるスキルポイントが変わります。
ここからわかるのは、「難易度は所詮ラベルに過ぎない」ということ。
ギタドラのスキルポイントは前もブログに書いたかもしれないけど、オルタやリセット、高速など様々な要素を同一の軸で評価してくれるよくできた指標です。
よくできた指標だからこそ、スキルが高い人が上手いと思っている人も多いけど、厳密にはそうではないんです。
なぜなら「上手い曲のレベルが高いから、高いスキルが出る」という因果関係があるからです。
もちろん虹ネームは目指す価値のある目標だし、今作の虹ネームは、それを誇ってほしい。
でも、「高いスキルが出せる」という結果よりも「自分が自信を持って上手いと言える曲がある」という過程を誇るべきだと、僕は思います。
Exclamationは9.8だからやる価値があるわけじゃない。8.4の頃からあのあり得ない早さの階段で、出た時から最高に面白かった。
前作対象に入ってた曲が対象に入らなくなったとしても、それはその曲の価値が下がったわけじゃない。譜面も曲も昔と全く変わらず、俺は上手いんだぞ!って誇りに思ってほしい。
みんな、もっと自分の上手さの解像度を上げてほしいです。
まとめ
難易度が大幅改定されていろんな譜面が評価されるのは嬉しいね!
でも、好きだった曲のレベルが相対的に下がって対象に入らなくなったとしても、価値が下がったわけじゃないよ。
自分がその曲が好きなこと、その譜面が上手いことを忘れないで、自信持ってください。
そんな感じの記事でした。
稼働初期の新曲って、レベル関係なく全曲やるいいチャンスなので、みなさんぜひいろいろ触ってみてください。数年後に友達とこのころの新曲は~って話しするの楽しいですよ。
今作で一番いい曲は…Get Thereかな。ぜひプレイして聞いてみてください!
それでは。
スパランで身につくこと、身につかないこと。
ご無沙汰してます、あたかもです。
敬愛するぴこさんがブログを書きだしたらしいので、ちょっと刺激もらって記事書いてみました。
一か月に一個書くのを目標にしてたので、今月は何とかクリア。目標を超えるペースでできれば書いていきたいですね…。
緊急事態宣言だからブログ書く暇があってよいですね。みんなもぜひブログ書いてみましょう。
1、初めに
僕はギターの運指練習として、いろんな譜面のスパラン譜面に触れている。
タイピ青B、AXIS黃Gと言ったThe 練習曲たち。上級者の方だったら「やってる!」という人も多いのではないだろうか。
ギタフリが上手い人たちは口を揃えて、「スパランはいろんな運指パターンが降ってくるから、かけるだけで練習になるよ」という。
僕もその言葉を信じて、いままでずーっとスパラン練習に取り組んでいた。
ただ、この練習方法をやっているのにも関わらず、最近実力が伸び悩んでいる。
改めてよく考えたら、僕はその言葉を信じてはいたけれど、この先に何があるのかは考えず、ただなんとなく回数だけ積んでいる状態になっていたのだ。
練習は目的がはっきりしていないと対して効果が出ないもの。
テニスの素振りだって、漫然と1000回ラケットを振るより、フォームやポジションを意識しながら10回振るほうが効果があるものだ。
伸び悩んでいる今、「スパラン練習は何のためにやるのか」について改めて考えようと思う。
2、スパランで身につくこと
まずスパランとは?って方は、僕よりはるかに上手い人が説明してくれてるので、これを見てほしい。
かなり面白い動画で、見返してたらスパランやろ!ってゲーセン行きたくなる人も多いと思う。笑
さて、パターンが毎回違うということは、予測できないということ。予測できないということは、運指を組めないということだ。
そうなると、スパランがかかった譜面をさばくためは、反射神経と、指の正確な動きが必要とされる。
何回もやれば自然と、指の動作の精度が上がっていくだろう。
つまり、スパラン練習は、「反射神経と、指の動作の正確性を身につけるための練習になる」といえるだろう。
(余談だが、運指を組めないといったが、実は動画で触れられている通りスパランにもルールがあるため、超上級者は超万能運指を練習し、実質運指を組んだようにさばける…らしい。)
3、スパランで身につかないこと
さて一方、ギタフリ上級者の間でよく聞く愚痴が「俺、スパランしかできないから」といったものだ。スパラン練習が指の動作を正確に早くする練習なはずなのに、どうしてスパラン以外ができなくなってしまうのだろうか。
これには究極の理由がある。
「スパランは、正規ではない」
ということだ。
…あたりまえだけど。
正規譜面はスパランのルールには従わないため、人差し指から小指への飛びであったり、人中→薬小の飛びのような譜面が存在する。こういった配置は、スパランでは逆立ちしても練習できない。
また、毎回同じパターンで降ってくるということは、自分ができない配置、苦手な配置が毎回同じ形で降ってくるということだ。このできない配置の練習が、スパランで絶対に練習できない要素であり、なおかつ正規譜面の練習に最も必要な要素なのである。
苦手な形を克服するためには、スパランではなく、正規を何回も練習する必要があるのである。
4、スパラン練習のワナ
かなりスパラン練習の本質が見えてきた。
上に述べたスパランの性質から、脳死でスパラン練習に傾倒していた自分の問題点をリストアップしていく。
・できなかったことはできないまま
僕はテストを解くのは割と好きだったけど、丸付けは嫌いだった。
なぜなら、自分ができないことを知るのがいやだったから。
解いているときは無敵。採点しなければ、(自称)百点満点の無敵少年でいられるから。
でも実は、丸付けして間違い直しをするステップこそが成績を上げる秘訣だ。なぜならそれは、できなかった箇所と向き合い、間違えた箇所と間違えた理由を考えることでできるようになる大切なステップだからだ。
スパランは毎回違う形で降ってくる。さっきできた箇所もさっきできなかった箇所も違う形で降ってくる。
そうなると逆に、「さっきミスった配置はどんな形だっけ?」「今のは外れたからミスってもしゃーなし」といった発想になって、「さっきはどんな形の配置を、どうしてミスったのか?」と考えなくなるのだ。
テストに例えるなら、まさに丸付けしなくなるということ。
今の僕は、回数を重ねても丸付けしないテストを10回、100回解いているような状態だったのだ。そりゃ上手くならん。
・「まぐれ」でできても「上手い」わけではない
正規譜面の難所は、毎回同じ形で降ってくる。
毎回同じというと簡単な気がするが、難所も毎回同じパターンだ。
当然、できない形は、何回降ってきても絶対できない。「まぐれ」はないのだ。
これをできるようにするには、「できなかった配置を、押せるようにする」という、あたりまえのすごーく難しいことをしないといけない。
ただ一つ、できなかった配置をできるようにしなくてもいい方法がある。
そう、スパラン(ランダム)である。
形を崩してしまえば、たまーに直線になる。そうなれば、「まぐれ」でつながる。
こうやってスキルを稼いだ人は多いだろう。僕だって、大量のスパランのまぐれリザルトで、9200まで来ている。
ただまぐれでつながったとして、これは本当に上手いのか?
僕はアンチドグマで95%を出したことがあるけれど、へたっぴだと82%くらい出る。
これは正直、上手いとは言えないだろう。
なぜなら、できる配置を引いたから出来ただけだからだ。
上手いとは、「安定する」ことだと僕は思う。
百発百中でつながるのであれば、間違いなく上手い。
上手くなりたいなら、スパランであれ正規であれ、安定させる必要がある。
スパランでも、毎回つながるのであれば、めちゃくちゃうまいと思う。しかしこれは、当たりができるだけでなく、外れもできる必要がある。本当に険しい道だ。
素直に上手くなるならば、正規を百発百中でつなげるようにする、これが僕の思う「上手さ」かもしれない。
どちらも、今の自分とは、かけ離れてしまっているなと思う。
5、スパラン練習を生かすために
現在のスパラン練習を、僕が思う「100%安定という上手さ」にそのまま結びつけるのは難しい。
でも、この練習を上手さに結びつけることができる、たった一つの練習方法がある。
それは、「動画を撮る」ことだ。
自分の切ったところをスロー再生し、譜面の形を見る。
それはもしかしたら、オープンが絡んでいるところかもしれないし、薬指を上げ切れていないところかもしれないし、小指の押しが間に合っていないところかもしれない。
動画を撮るとは、丸付けすること。知ることだ。
自分ができない箇所を、配置を、理由を。
まずは目を背けず知ることから始めるべし。
もしかしたら、丸付けするギターフリークスのスパランは、何よりもギターフリークスの練習になるかもしれないですね。
動画を撮るのがめんどくさい人は、正規を遊んでみること。そして、切っている理由をじっと考えることだ。
弱さと向き合うことこそが、上達への近道だ。
6、終わりに
思えば、ポップンで伸び悩みだしたのも、ランダム常備したり、ダークをちょこちょこ使いだしたとき。
できない配置にランダムをかけ、難しい曲にダークをかけ。
「俺にできない配置はねぇ!」とか思いながら50もバンバンクリアして。
でも、気づいたら普通の階段ができない人になってて、マジで悲しかった。俺は何を目指してたんだろうって。
ギターはそうならないように、苦手を頑張ってつぶしながら上手くなったつもりだったけど、ランダム常備の時点でちょっと間違えてたかもしれない。
上みたいな理論を思いついてから、ダーク(キービームが見えなくなるオプション)を外して、今どのボタンを押しているのかわかるようにしてプレーしている。
こうすることで、動画で撮ったら切った理由がわかるし、リアルタイムでもボタン入寮のフィードバックがあるようになる。
これが効果あるかはわからないけど、全くの無駄ではないと思いたい。
僕みたいに動画を撮らなくたって、スパランの地力を正規に結び付けている人もいっぱいいると思うし、そういう人がどういう思考で結びつけているのかとても気になる。そういう方がいたらぜひコメントなど頂けたら嬉しいです。
しばらくビームありで動画撮ったりして、ちまちま苦手配置をつぶしていこうかな。
スパランで悩んでいる人にこのブログが届いたらうれしいです。
それでは。
あたかも
僕の2020年。
ご無沙汰してます、あたかもです。
週一で書きますと言って1月にブログを始めたわけですが、そんなペースで書けるわけもなく。
気づいたら2020年が終わろうとしているので、書いたブログ記事でも振り返りながら締めてみようかなと。
ギターのリザルトを貼りつつ、今の気持ちとかコメントをちょこちょこつけながら振り返ってみようと思います。
個人の備忘みたいな感想多めなので、あんま期待しないでください。笑
1月
記念すべき一つ目の記事。
今もまだfractusの癖全然抜けてなくてワロタ。
KAC予選見に行った。まぁまぁムカついて帰ってきた記憶ある。
このころはランダムが自己べだったメメント森。
卒論書いて、テスト終えてすぐ旅行行った。今考えると卒業できたの奇跡。
2月
2月は半分以上フランス行ってたのでブログなし。
今考えると行けたの奇跡に近い。一人旅だったけど楽しかった。
えあたわあったころ。旅行から帰ってきてもまあまあうまかったらしい。
3月
奇跡の卒業。後輩がもう卒業だと考えると感慨深い。みんな大人になっていくんだね。
ついでに部活も納めてた。
普通に今より上手い。
4月
今年書けた中で一番いい記事だったと思う。いろんな人に褒めてもらえてうれしかった。いい感情を伝播させるような記事を来年も書きたい。
個人的に気に入ってる記事。まったり考えてたことを書く時間があってよかったな。
えあたわで撮った最後のリザルト。お世話になりました。
黒筐体の行方、だれか知ってたら教えてください。
5月
自粛期間のためリザルトなし。
えあたわ閉店。
記録を見返すと、社会から切り離されて、僕自身も追い詰められたんだろうなと思う。
半年前だけど、遠い昔のよう。
この月は時間はあったからいくつかブログを書いたんだけど、今見るととても出来が悪くて悲しい。
これが一番バズった記事けど、僕自身、正直あんまりいい記事だと思えない。
断絶は何も解決しなくて、すべては歩み寄って理解するところから始まる。
理解できないものとして糾弾するんじゃなくって、同じ音楽ゲームを愛するものとして、一緒にどう取り組んでいいのかを語るべきだったと反省している。
常に誰かが燃えてる気がする音楽ゲーム界な気もするけど、みんながゲームを楽しめる空気になったらいいな。
6月
炎上したのでブログは書きませんでした。
こいつの癖は抜けた。
ランダム。うま!こんなリザルトあったけ。
7月
ここから今に至るまで、ずっとずっと判定を探してる。
振り返ってみると、ゲーセンが閉店したせいもあるのかもしれないし、自粛で筋力が落ちたからとかも要因としてあるのかもしれない。
僕が失った判定はいつ帰ってくるんだろうか。
わりと上手いだけに、グレが悲しい。
栗坊さんに初めてお会いしたのが7月で、いろんなことを聞いてもらい、教えてもらい、考えて試すようになったのはこのころだった。
ミドサンを始めたのもこのころ。
あとは低難易度をぽろぽろ触ってたらしい。
8月
音ゲーつらくてストリートファイターやりだした。
今更だけど、改めて他の試合のふーどと倉持の様子見てたら、倉持のふーどへの態度がペットへのそれで、少し悲しかった。
二人の関係性だからとやかく言うつもりはないけど、僕の理想ではなかったな。(いや、結婚しろ)
音ゲーから距離を取ろう作戦は、性格的はまあ合ってたと思う。
格ゲーから学んだこととか、気づきもあったので、今後ブログ書きたい。
調子悪いとこんな感じのささやかな喜びを噛み締めるしかない。
9月
スランプで落ち込んでるときに書いた記事。ちょっと無理して明るく書いたけど、まぁでも悪くない記事だと思う。
周りの友人たちに助けられて書けた記事だと思う。いつも助けてくれてありがとう。本当に感謝してます。
苦手とかを中心にいろいろ触ってみた。さすがにこれは判定合ってないと思う。
10月
考え事する時間も気持ちの余裕もなかった月。
特になんもない月だったけど、ちゃんとゲームはやってて偉い。
今年一番うれしかったリザルト。ずっと頑張ってたので。
でも別に1年前でも出せそうなリザルトだから、別に上手くはなってないかな。(笑)
ちょこちょこ高速練習の成果が出だした月。
でも高速がうまい日は全然運指入らないから、バランスよく上手くなれるよう気を付けたい。
11月
仕事の関係でつらい月だった。
友達と会ったり、旅行行ったり、おいしいもの食べたりしていろいろ頑張ってた気がする。
京都旅行楽しかった。旅行は自分を見つめなおすいい時間になると思った。
いい感じのリザルトでなくて迷走してる感じある。8後半とか結構やってたらしい。
12月
一年で音ゲーが一番下手な月になってしまった。
下手な理由を自分なりに考えながら、ボルテ復帰したりしてみて、解決策を模索しているところ。
ここからリスタート。友達も増えて、いろんな話をできるようになったことがうれしい。
今の取組が、中長期で実るといいな。
これまで自分が得意だった分野すべてを犠牲に、なぜかWITCH HUNTだけ上手くなった。おもろい。
総括
個人的に、今年書けてよかった記事みっつ。
来年もこんな感じの記事を書けたらいいなと思ってます。
一年振り返ってみると、最近自分でぶーぶー言ってるスランプって言うのも、あながち主観的な思い込みじゃなくて、客観的事実だなって思えました
今の僕は下手だけど、下手さを受け入れて、もう少し成長出来たらいいな。
下手なことに気づいただけえらい。弱いことに気づかないと、強くなんてなれない。
過去の自分の記事は今の僕みたいな人へのメッセージでもあるから、のんびり見返して励まされようと思います。
いや、今下手なのは屈伸してるだけだから!次に伸びるための溜めだから!!
僕の来年の飛躍にご期待ください。
読んでくださった皆さま、ありがとうございました。
感想とかアドバイスとかあれば、バンバンコメントください。
そしてもしよければ、来年も読んでください。
それでは。
来年の目標
・下手な自分を受け入れる
・ライバルに追いついてボコす
・ブログを月一で書く
・文体とレイアウトを、もっと読みやすいブログにする
・ブログ読んでくれてる人たちをちょっと幸せにする
・音楽ゲームをもっとみんなに好きになってもらう
ギタフリ、めっちゃおもろいんだが?
こんばんは。お久しぶりです、あたかもです。
スランプであまりポジティブなこと書けねー!と思ってブログから距離を置いていたのですが、連動イベント等でギターをちょっと触る人も増えている中で、今後人口が増えないかな~ってことでせっかくだしギタフリというゲームの面白さをアピールしてみます。
金曜日で酔っ払ってるので、乱文ですけど許してください~。
僕が一言でギタフリの魅力を表すとしたら、「最も『音楽ゲーム』してる音ゲーです」って感じかな。それはどういう意味なのか、要素に分けて噛み砕いてみます。
(※10月5日、若干追記してます)
1、ギタフリは「音の出るゲーム」
音楽ゲームはどんなゲームでも大体音楽が流れてるけど、ギタフリは中でも「キー音」のあるゲームです。
「キー音」とはボタンを押してピックを弾いた際に、曲の一部分の音が鳴るシステムのこと。個人的にこの要素はとても大切だと思っていて、これがあると演奏感が段違いに上がります。
ギタフリは特に、楽器のギターと形が似ている。楽器のギターと形が似ていて、正しいボタンを抑えながら弾けばギターの音が出る……これは実質ギターといっても差し支えないでしょう(ギタリストの皆さんすみません)。
実際僕はリアルギターを挫折したクチなので、そんな僕でもゲームでなら簡単に音を出せる経験はは、とてもありがたく、幸せで楽しいものでした。
ちょっと難しいところでコンボがつながったときに、好きな楽曲がきれいに流れるこの快感はぜひ味わってもらいたいです。
※10月5日追記
弾いたとおりに音が出る設定は、「演奏音タイミング調整」という項目を「リアルタイム演奏音」にする必要があります。好みだけど、個人的にはこっちのほうがおすすめ。
2、ギタフリはフィジカルをテクニックでカバーできる
音楽ゲームって結構フィジカルの性能を問われることが多い。早くて長い縦連だったり、BPM200を超える速さでのいわゆる「ガチ押し」みたいなことを求められることも結構あって、僕みたいなか弱い(ひょろい)人にとっては「できねーよ!」ってなったりして苦しいことがある。ヘビーメタルやりたくない
一方でギターフリークスにはフィジカルが弱かったとしても、ほかの要素でカバーできるようゲームだ。BPM180の8分が早いと感じたって、オルタでとっちゃえば疲れないし、BPM150の16分でも疲れなかったりする。フィジカルがどうしても落ちてくるアラサーの人だったり、女子だったりしても、技術次第で速い曲も楽しめるのだ。(フィジカルムキムキのアラサーの皆様もいらっしゃって、それはほんと、さすがという感じなんだけれど)
もちろん、フィジカルが強みの人だっていくらでも上手さに還元できる。フルダウンだけで金ネームとかも狙えるし、隣接するテクニックである「リセット」とか「高速オルタ」とかを習得しちゃえば虹ネームだって狙える。
自分の好きな、得意なプレイスタイルで上達していける。それってとても面白い要素だと思いませんか?
3、音を出すためには左手でボタンを抑えたうえで、右手でピッキングするという2アクションが必要である
これは「ギタフリの難しく、とっつきにくいところ」として挙げられることも多いんだけれど、これも僕はギタフリの面白いところだと思っている。
左手と右手で違うアクションを求められる音楽ゲームは実は結構少なくて、最初はやっぱりみんなめちゃくちゃ苦戦する。
右手でボタン押しちゃダメ?とか、両手でボタン押したい…とか。誰しも通ってきた道だと思う。一週間くらいレフティ練習したことあります
でも慣れるとこれがまた楽しいんだ。「ボタンを押した状態でピックを弾くことで(左手の動作に右手の動作を噛み合わせて)音を鳴らす」という行為は、ボタンを叩いて音が鳴る!というものよりもより「楽器らしい」動作な気がする。
音楽は全くの素人だから全然根拠はないんだけれど、ポップンミュージックとかは打楽器に近い感触。ボタンを押して即音が鳴るというのは、それはそれで気持ちいいんだけれど、打楽器的な音の鳴らし方に感じる。(要出典 ソースは?)
ギターフリークスは、左手でボタンを押すだけじゃ音はならなくて、正しいボタンを抑えた上でピッキングすることによってはじめて音が鳴る。このちょっと複雑な部分が、ギタフリというゲームの、噛めば噛むほど面白くなる「味」になっている気がする。
※以下、10月5日追記
------------------------------------------------------------------
4、このゲームは「指押し」が正義
音楽ゲーム上級者向けの項目になってしまうけれど、音楽ゲームには大抵「指押し」と「腕押し」がある。
ギタフリというゲームの基本である「運指」という技術は、指押しのテクニックである、というのが僕の持論である。
僕の仮説だが、その理由は、「左手のボタンを押す動作自体に判定がないことで、ある程度幅を持った判定、つまり線、チャージノーツのような判定を持っているから」なのではないか?と考えている。
このゲームで指を早く動かすためには、指から無駄な力を抜いて、きれいに動かす必要がある、ということだ。
きれいであればあるほど上手いって、かっこよくない?それが僕が、このゲームが好きな理由。
注1:たぶん、僕がきれいに押せないだけで、ほかのゲームにおける「腕押し」も究極的には脱力です。だから、腕の芯に力を込めて、ほかの部分からきれいに力を抜いて腕押しをする姿はもちろんかっこいいです。
注2:ギタフリにも「腕押し」に相当する譜面傾向はあります。それはいわゆる「2連曲」と「高速曲」です。その理由は「BPMが早いので、左手の切り替えの時間が短くなり、より厳しいタイミングでの切り替えを求められるから」だと考えているんだけれど、その理屈で言うと、「BPM200のスパランができる人が、腕押しの感覚でやっているのか、指押しの感覚でやっているのか」は気になるところです。
何度も言うけれどこれは持論の仮説なので、違うんじゃない?って方がいたら教えてください。
------------------------------------------------------------------
結論
ギタフリはマジで楽しい。ので、みんなやってみて。